OMS e gioco problematico: lo studio
Più di un adolescente su 10 ha comportamento problematico su giochi e social media
Un adolescente su dieci affronta difficoltà legate all'uso eccessivo di social media e videogiochi, secondo i recenti dati dell'Ufficio regionale dell'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) per l'Europa. La ricerca, pubblicata da Doctor33, rileva che l'11% degli adolescenti manifesta comportamenti problematici sui social media, mentre il 12% ha problemi con il gioco.
Lo studio condotto nel 2022
Lo studio, denominato Health Behaviour in School-aged Children (HBSC), è stato condotto nel 2022 su circa 280.000 ragazzi di età compresa tra 11 e 15 anni, provenienti da 44 Paesi di Europa, Asia centrale e Canada. Un aspetto rilevante, come evidenziato da Doctor33, riguarda le ragazze: il 13% di loro ha segnalato un uso problematico dei social media, rispetto al 9% dei ragazzi. In generale, il 36% degli adolescenti ha contatti regolari con amici online, con il tasso più alto tra le ragazze di 15 anni (44%). Per quanto riguarda i videogiochi, il 34% dei giovani gioca quotidianamente, e oltre il 22% lo fa per almeno quattro ore al giorno. I ragazzi sono più inclini a comportamenti problematici legati al gioco rispetto alle ragazze (16% contro 7%). Gli esperti dell'OMS Europa avvertono che, se queste tendenze persistono, potrebbero avere gravi implicazioni per lo sviluppo e la salute a lungo termine degli adolescenti, in particolare per la riduzione del sonno.
Gli interventi
Hans Kluge, direttore regionale dell'OMS per l'Europa, sottolinea che l'uso dei social media può avere sia effetti positivi che negativi sulla salute degli adolescenti. Lo studio evidenzia anche che il 68% degli adolescenti è classificato come "giocatore non problematico", ma il 12% presenta un utilizzo rischioso dei videogiochi.
Claudia Marino, ricercatrice dell'Università di Padova e coautrice del rapporto, nota come i ragazzi mostrino tassi più elevati di gioco quotidiano e siano più a rischio di sviluppare comportamenti problematici, segnalando la necessità di interventi specifici basati sul genere.
L'OMS Europa esorta le istituzioni politiche, educative e sanitarie, oltre alle aziende tecnologiche, a promuovere il benessere digitale dei giovani. Azioni come l'educazione digitale nelle scuole, l'accesso a servizi di salute mentale e la promozione del dialogo in famiglia e comunità sono fondamentali per affrontare queste sfide.
Fonte: gioconews.it
Articolo realizzato con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale e verificato dalla redazione. Come lavoriamo
Pubblicato il 30 settembre 2024, 06:48 a cura di Marco Pisano per Infogioco.it. Ultima revisione: 13 novembre 2024, 11:51.
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