Negli ultimi dieci anni, Meta Platforms ha investito oltre 100 miliardi di dollari nella realtà virtuale (VR) e nella realtà aumentata (AR), con l'ambizioso obiettivo di creare un metaverso: uno spazio virtuale immersivo dove gli utenti possono interagire, lavorare, giocare e socializzare, considerato da molti come la prossima evoluzione di Internet. Tuttavia, nonostante gli sforzi titanici e le ingenti risorse impiegate, il successo di Meta in questo campo non ha ancora soddisfatto le aspettative del suo fondatore e CEO, Mark Zuckerberg.
Zuckerberg, in una nota interna del 2015, aveva espresso chiaramente la sua visione: "Il nostro obiettivo è che, tra dieci anni, VR e AR diventino la prossima grande piattaforma informatica, succedendo agli smartphone. Siamo vulnerabili nel settore degli smartphone perché Google e Apple controllano le piattaforme mobili. Possiamo cambiare questa situazione solo sviluppando una piattaforma e applicazioni centralizzate". Da allora, Facebook è stata ribattezzata Meta Platforms e sono state investite somme astronomiche in Reality Labs, la divisione responsabile dello sviluppo di prodotti VR e AR.
La consapevolezza di Facebook di aver compreso tardi l'importanza degli smartphone ha portato l'azienda a dipendere in larga misura da Google e Apple, che dettano le regole sulle piattaforme iOS e Android, dove si basa il modello di business del colosso dei social media. Meta ha iniziato a rendicontare le spese di Reality Labs nei suoi rapporti finanziari trimestrali a partire dalla fine del 2020. Le cifre esatte degli investimenti negli anni precedenti rimangono sconosciute, ma gli analisti stimano che il volume totale degli investimenti abbia superato i 100 miliardi di dollari nel terzo trimestre del 2025.
Questi investimenti multimiliardari sono iniziati con l'acquisizione della startup Oculus VR per 3 miliardi di dollari nel 2014. Tuttavia, le ingenti spese di Reality Labs contrastano con i ricavi relativamente modesti generati dalla divisione. A fronte di spese per 83 miliardi di dollari dalla fine del 2020, le entrate da VR e AR nello stesso periodo si sono attestate a circa 10 miliardi di dollari. A titolo di confronto, solo nell'ultimo trimestre, il business pubblicitario di Meta ha generato entrate per circa 50 miliardi di dollari.
I visori Meta Quest rappresentano il principale prodotto VR dell'azienda, dominando il mercato e costituendo la spina dorsale della piattaforma VR più grande, che genera la maggior parte delle entrate di Reality Labs. Meta è riuscita a raggiungere questa posizione di leadership non solo grazie agli ingenti investimenti, ma anche estromettendo attivamente i potenziali concorrenti dal mercato. I giochi rimangono l'applicazione più redditizia per la realtà virtuale, ma rappresentano ancora un segmento di nicchia, con una quota inferiore all'1% del fatturato dell'industria dei videogiochi. La crisi del settore dei giochi ha avuto un impatto anche sulla VR, il cui sviluppo ha subito un rallentamento significativo negli ultimi anni. Ciò è confermato dalle vendite dei visori Quest 3 e Quest 3S, che non sono riuscite a replicare il successo dei loro predecessori.
Un aspetto positivo per Meta è che i visori Quest attraggono principalmente bambini e adolescenti, la stessa fascia di pubblico che ha reso Roblox la piattaforma metaverso più grande, con circa 380 milioni di utenti. Si tratta di una portata e di un'influenza che Meta ha cercato invano di raggiungere con il suo metaverso Horizon Worlds. Ora, l'azienda ripone le sue speranze nelle giovani generazioni, che crescono con i visori e percepiscono la VR come una parte naturale della loro vita, socializzando in mondi virtuali. Per loro, il metaverso non è un concetto astratto, ma qualcosa di più reale.
Tuttavia, il resto dell'umanità non sembra ancora entusiasta della realtà virtuale. Dieci anni dopo il rilancio commerciale, la realtà virtuale è ancora alla ricerca di un caso d'uso che la renda indispensabile per le masse. Né i giochi, né il consumo di contenuti multimediali sembrano essere sufficienti. Forse, un nuovo fattore di forma potrebbe ravvivare l'interesse dei consumatori per la VR. Secondo alcune indiscrezioni, il prossimo visore VR di Meta sarà significativamente più piccolo e leggero.
Nonostante le incertezze, è innegabile che, senza gli sforzi persistenti di Meta, non esisterebbe un mercato consumer significativo per la VR e la realtà virtuale sarebbe limitata principalmente alle applicazioni professionali. Anche l'emergere di prodotti concorrenti, come Apple Vision Pro e Samsung Galaxy XR, sarebbe difficilmente immaginabile senza il lavoro pionieristico di Meta in questo campo.
Sebbene la divisione Reality Labs di Meta sia nota soprattutto per i visori VR, oltre la metà degli investimenti ricevuti è destinata allo sviluppo della realtà aumentata. Uno dei prodotti in questo segmento sono gli occhiali AR di Meta, non ancora rilasciati. Zuckerberg ha spiegato che la realtà aumentata è la direzione più complessa per Reality Labs, ma anche quella con il maggiore potenziale a lungo termine.
Un'analisi approfondita del primo prototipo pubblico degli occhiali AR rivela perché il loro sviluppo ha richiesto miliardi di dollari. Meta Orion integra una serie di tecnologie all'avanguardia e la creazione del dispositivo ha richiesto numerose innovazioni, chip AR speciali e la creazione di nuove catene di fornitura. Questi sforzi saranno giustificati se gli occhiali AR di Meta realizzeranno la grandiosa visione di Zuckerberg del 2015 e inaugureranno una nuova era informatica guidata da Meta. Tuttavia, questa è solo una teoria, poiché potrebbero passare anni prima che appaia il primo prodotto veramente di massa in questa categoria.
Meta sta perseguendo questa strada creando occhiali intelligenti in collaborazione con il marchio Ray-Ban. La domanda di questi occhiali ha sorpreso Meta e ha spinto anche Google e Apple a sviluppare prodotti simili. La novità di questa categoria di prodotti risiede nel fattore di forma, che apre un potenziale per il mercato di massa e si presenta come la piattaforma hardware ideale per l'era dell'intelligenza artificiale.
Si tratta di assistenti AI che accompagneranno e assisteranno gli utenti nella vita quotidiana, visivamente e acusticamente, rimanendo quasi invisibili. La prossima fase di sviluppo saranno gli occhiali intelligenti con display HUD, che rappresentano una fase intermedia verso la creazione di dispositivi AR completi. Nonostante il successo iniziale, i produttori devono ancora capire quanto sia grande l'interesse dei consumatori per gli occhiali intelligenti e gli occhiali AR. È anche difficile prevedere quanto sarà socialmente accettabile una tecnologia che registra costantemente l'ambiente circostante e proietta immagini direttamente negli occhi degli utenti.
Nella nota interna del 2015, Zuckerberg ha definito tre obiettivi di business per VR e AR. Meta non ha raggiunto l'obiettivo strategico: dopo dieci anni, VR e AR non hanno aiutato l'azienda a liberarsi dalla dipendenza da Google e Apple. Anche l'obiettivo finanziario non è stato raggiunto: entrambi i settori richiedono ancora ingenti investimenti e non promettono redditività nel prossimo futuro. Tuttavia, l'obiettivo legato al marchio sembra raggiungibile: Meta può effettivamente posizionarsi come leader dell'innovazione attraverso VR e AR.
Anche dopo un decennio, VR e AR sono ancora in una fase iniziale di sviluppo. Se gli investimenti multimiliardari di Meta in questo settore daranno i loro frutti, lo dirà il tempo.
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